Rabu, 30 Maret 2016

Pengenalan Repeater

Pengertian Repeater


Repeater sering disebut juga sebagai Penguat Sinyal adalah Alat yang berfungsi untuk memperkuat sinyal di dalam jaringan komputer, dengan cara menerima sinyal dari satu segmen kabel pada jaringan (LAN,MAN,WAN) yang kemudian dipancarkan kembali dengan mempertahankan kekuatan sinyal asli yang pertama diterima segmen kabel tersebut. bisa juga mengembalikan kekuatan sinyal asli seperti dari pusatnya.
Fungsi Repeater
  1. Memperluas sinyal dari server.
  2. Mengover daerah-daerah yang lemah sinyal dari server (Pemancar).
  3. Mempermudah akses sinyal WIFI dari server.
  4. Meneruskan dan memperkuat sinyal.
  5. Mempermudah pengiriman data ataupun informasi
  6. Tidak perlu membangun jaringan kabel yang sangat panjang
 
Tujuan Penguat Sinyal

memudahkan para pengguna seluler dan jaringan telekomunikasi untuk mendapatkan isyarat yang baik dan kuat dengan jaringan nirkabel atau wireless, sehingga komunikasi menjadi lebih lancar dan lebih baik.
 
Jenis-Jenis Penguat Sinyal

penguat isyarat di bagi menjadi 3 frekuensi :
  • GSM
Untuk komunikasi bergerak, penguat isyarat bekerja pada frekuensi 900 MHz dan 1800 MHz (GSM). Oleh karena hambatan yang terjadi antara base station dengan mobile station, misalnya karena struktur bangunan, material penghalang lain atau jarak yang jauh, isyarat yang diterima oleh perangkat seluler dapat mempunyai kualitas yang rendah. Kualitas yang rendah ini dapat mengakibatkan komunikasi menjadi tergganggu, mulai dari putus-putus sanpai drop call. Dengan penggunaan "GSM Repeater" maka isyarat yang lemah ini diambil dan dikuatkan dengan bantuan antena yagi untuk outdoor antenna kemudian diteruskan melalui coaxial ke unit "repeater". Unit "repeater" ini difilter dengan band pass filter di frekuensi 800 atau 1800. Kemudian disalurkan ke indoor antenna melalui coaxial untuk dipancarkan ulang di dalam ruangan. Syarat utama penggunaan GSM repeater ini harus terdapat minimal input sinyal.
  • CDMA
cdma yang bergerak pada frekuensi 800Mhz, dan bekerja pada teknologi 2G. frekuensi CDMA memang kurang memiliki isyarat yang baik jika di bandingkan dengan isyarat GSM. Code division multiple access (CDMA) adalah sebuah bentuk pemultipleksan (bukan sebuah skema pemodulasian) dan sebuah metode akses secara bersama yang membagi kanal tidak berdasarkan waktu (seperti pada TDMA) atau frekuensi (seperti pada FDMA), namun dengan cara mengkodekan data dengan sebuah kode khusus yang diasosiasikan dengan tiap kanal yang ada dan menggunakan sifat-sifat interferensi konstruktif dari kode-kode khusus itu untuk melakukan pemultipleksan. Dengan penggunaan "CDMA Repeater" maka isyarat yang lemah ini diambil dan dikuatkan dengan bantuan antena yagi untuk outdoor antenna kemudian diteruskan melalui coaxial ke unit "repeater". Unit "repeater" ini difilter dengan band pass filter di frekuensi 800Mhz. Kemudian disalurkan ke indoor antenna melalui coaxial untuk dipancarkan ulang di dalam ruangan.
  • 3G
3G (dari bahasa Inggris: third-generation technology) merupakan sebuah standar yang ditetapkan oleh International Telecommunication Union (ITU) yang diadopsi dari IMT-2000[1] untuk diaplikasikan pada jaringan telepon selular. Istilah ini umumnya digunakan mengacu kepada perkembangan teknologi telepon nirkabel versi ke-tiga. Melalui 3G, pengguna telepon selular dapat memiliki akses cepat ke internet dengan bandwidth sampai 384 kilobit setiap detik ketika alat tersebut berada pada kondisi diam atau bergerak secepat pejalan kaki. Akses yang cepat ini merupakan andalan dari 3G yang tentunya mampu memberikan fasilitas yang beragam pada pengguna seperti menonton video secara langsung dari internet atau berbicara dengan orang lain menggunakan video. 3G mengalahkan semua pendahulunya, baik GSM maupun GPRS. Beberapa perusahaan seluler dunia akan menjadikan 3G sebagai standar baru jaringan nirkabel yang beredar di pasaran ataupun negara berkembang.
 
Manfaat dari Penguat Sinyal
  • koneksi tidak terputus-putus saat anda melakukan koneksi internet, kecuali memang jaringan operator yang lagi bermasalah.
  • isyarat menjadi stabil dan tidak naik-turun, ini lebih baik karena menjadikan koneksi lancar.
  • menjadikan modem tidak cepat panas, karena biasanya modem cepat panas disebabkan oleh penerimaan isyarat yang tidak stabil.
  • memperlama masa pakai baterai, karena jika isyarat kurang baik maka selular akan lebih banyak menguras baterai.
  • komunikasi semakin lancar sekalipun di daerah terpencil dan sangat jauh dari pemukiman kota.

Sumber:  https://id.wikipedia.org/wiki/Penguat_sinyal

Tutorials install teamviewer

Assalamualikum wr.wb
Saya akan memosting tentang ,tutorials installasi teamviewer
Berikut, langkah-langkah konfigurasi&installasinya!!

1. Pertama anda buka terminal  (Ctrl Alt+T)
2. Masuk ke super user sebagai akses root (sudo su atau su) ,lalu masukan password.
 

3. Setelah itu anda Dowloads terlebih dahulu, teamviewernya,disini!
     wget download.teamviewer.com/download/version_10x/teamviewer_linux.deb "

4. Setelah itu anda ketikan perintah , " apt-get install gdebi -y "


 5.  Kemudian anda install teamviewer nya dengan perintah
      #sudo gdebi teamviewer_linux.deb 
     

Senin, 28 Maret 2016

Perancangan Sistem Informasi

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

DEFINISI SISTEM LUDWIG VON BARTALANFY.

Sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu
antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan.

ANATOL RAPOROT.
Sistem adalah suatu kumpulan kesatuan dan perangkat hubungan satu
sama lain.

ACKOF.
Sistem adalah setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yang terdiri
dari bagian-bagian dalam keadaan saling tergantung satu sama lainnya.

Syarat -syarat sistem :

1. Sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan tujuan.
2. Elemen sistem harus mempunyai rencana yang ditetapkan.
3. Adanya hubungan diantara elemen sistem.
4. Unsur dasar dari proses (arus informasi, energi dan material) lebih
penting drpd elemen sistem.
5. Tujuan organisasi lebih penting dari pada tujuan elemen.

Secara garis besar, sistem dapat dibagi 2 :

a. SISTEM FISIK ( PHYSICAL SYSTEM )
    Kumpulan elemen-elemen/ unsur-unsur yang saling berinteraksi satu sama lain secara fisik serta dapat diidentifikasikan secara nyata tujuan-tujuannya. Contoh :

     - Sistem transportasi, elemen : petugas, mesin, organisasi yang
       menjalankan transportasi .
     - Sistem Komputer, elemen : peralatan yang berfungsi bersama-sama
       untuk menjalankan pengolahan data.

b. SISTEM ABSTRAK ( ABSTRACT SYSTEM)
   Sistem yang dibentuk akibat terselenggaranya ketergantungan ide, dan
tidak dapat diidentifikasikan secara nyata, tetapi dapat diuraikan elemen-
elemennya.
Contoh : Sistem Teologi, hubungan antara manusia dengan Tuhan.

MODEL UMUM SISTEM.

Model sistem sederhana.



 Contoh :

- Program perhitungan basic kita masukkan, setelah dijalankan kita dapatkan
hasilnya.
- Data mahasiswa (nama, nilai) diproses menjadi daftar nilai semester (berupa laporan).

Sistem dengan banyak input dan output.



 Contoh : Matriks → masukannya banyak, keluarannyapun banyak.

KARAKTERISTIK SISTEM 

a. Organisasi.
b. Interaksi.
c. Interdependensi.
d. Integrasi.
e. Tujuan pokok.


a. Organisasi
Mencakup struktur dan fungsi organisasi.
Contoh : - struktur



 - Fungsi
Organisasi tidak akan berjalan tanpa adanya fungsi dari setiap bagian maupun sub bagian. Contoh :
- Fungsi direktur utama.
bertanggung jawab penuh terhadap mati atau hidupnya perusahaan yang
dipimpinnya.
- Fungsi departemen marketing.
bertanggung jawab penuh atas kelancaran pembuatan produk dengan jalan
mencari langganan pembeli.
- Fungsi departemen keuangan dan administrasi.
bertanggung jawab atas kelancaran pengeluaran keuangan perusahaan.

b. Interaksi.
Saling keterhubungan antara bagian yang satu dengan lainnya.
Contoh :

SA dengan bagian P dengan bagian DE dan sebaliknya.
SA : Sistem Analis, P :Programmer,
DE : Data entry.

c. Interdependensi.
Bagian yang satu mempunyai ketergantungan dengan bagian yang lainnya.
Contoh :
Bagian marketing saling bergantung dengan bagian produksi dan bagian
keuangan dan administrasi dalam hal penagihan pada customer.

d. Integritas.
Suatu keterpaduan antara subsistem-subsistem untuk mencapai tujuan.
Contoh :
Bagian marketing mendapat pesanan 100 buah mobil tapi hanya mampu
menyediakan 50 unit. Untuk menangani masalah ini diadakan kerjasama dengan perusahaan lain yang bergerak dalam bidang yang sama.

e. Main objection ( tujuan utama ).
Pemusatan tujuan yang sama dari masing-masing subsistem.
Contoh : suatu perusahaan memerlukan pemusatan tujuan.

• KLASIFIKASI SISTEM.

A. DETERMINISTIK SISTEM.
Sistem dimana operasi-operasi (input/output) yang terjadi didalamnya dapat
ditentukan/ diketahui dengan pasti.
Contoh :
     - Program komputer, melaksanakan secara tepat sesuai dengan rangkaian
       instruksinya.
     - Sistem penggajian.

B. PROBABILISTIK SISTEM.
Sistem yang input dan prosesnya dapat didefinisikan, tetapi output yang
dihasilkan tidak dapat ditentukan dengan pasti; (Selalu ada sedikit
kesalahan/penyimpangan terhadap ramalan jalannya sistem).
Contoh :
           - Sistem penilaian ujian
           - Sistem pemasaran.

C. OPEN SISTEM.
Sistem yang mengalami pertukaran energi, materi atau informasi dengan
lingkungannya. Sistem ini cenderung memiliki sifat adaptasi, dapat
menyesuaikan diri dengan lingkungannya sehingga dapat meneruskan
eksistensinya.
Contoh :
- Sistem keorganisasian memiliki kemampuan adaptasi. (Bisnis dalam
menghadapi persaingan dari pasar yang berubah. Perusahaan yang tidak
dapat menyesuaikan diri akan tersingkir)

D. CLOSED SISTEM.
Sistem fisik di mana proses yang terjadi tidak mengalami pertukaran materi,
energi atau informasi dengan lingkungan di luar sistem tersebut.
Contoh : - reaksi kimia dalam tabung berisolasi dan tertutup.

E. RELATIVELY CLOSED SISTEM.
Sistem yang tertutup tetapi tidak tertutup sama sekali untuk menerima
pengaruh-pengaruh lain. Sistem ini dalam operasinya dapat menerima pengaruh dari luar yang sudah didefinisikan dalam batas-batas tertentu .
Contoh :
Sistem komputer. (Sistem ini hanya menerima masukan yang telah
ditentukan sebelumnya, mengolahnya dan memberikan keluaran yang juga
telah ditentukan sebelumnya. tidak terpengaruh oleh gejolak di luar sistem).

F. ARTIFICIAL SISTEM.
Sistem yang meniru kejadian dalam alam. Sistem ini dibentuk berdasarkan
kejadian di alam di mana manusia tidak mampu melakukannya. Dengan kata
lain tiruan yang ada di alam.
Contoh :
        - Sistem AI, yaitu program komputer yang mampu membuat komputer
          seolah-olah berpikir.
        - Sistem robotika.
        - Jaringan neutral network.

G. NATURAL SISTEM.
Sistem yang dibentuk dari kejadian dalam alam.
Contoh : - laut, pantai, atmosfer, tata surya dll.

H. MANNED SISTEM.
Sistem penjelasan tingkah laku yang meliputi keikut sertaan manusia. Sistem
ini dapat digambarkan dalam cara-cara sebagai berikut :

        H.1. Sistem manusia-manusia.
        Sistem yang menitik beratkan hubungan antar manusia.
        H.2. Sistem manusia-mesin.
        Sistem yang mengikutsertakan mesin untuk suatu tujuan.
        H.3. Sistem mesin-mesin.
        Sistem yang otomatis di mana manusia mempunyai tugas untuk
        memulai dan mengakhiri sistem, sementara itu manusia dilibatkan
        juga untuk memonitor sistem.
        Mesin berinteraksi dengan mesin untuk melakukan beberapa aktifitas.
        Pengotomatisan ini menjadikan bertambah pentingnya konsep
        organisasi, dimana manusia dibebaskan dari tugas-tugas rutin atau
        tugas-tugas fisik yang berat.



perancang sistem lebih banyak menggunakan metode " Relatively Closed dan Deterministik Sistem ", karena sistem ini dalam pengerjaannya lebih mudah meramalkan hasil yang akan diperoleh dan lebih mudah diatur dan diawasi.
Contoh :
Pada bidang sistem informasi, faktor komputer dan program komputer
biasanya " Relatively Closed dan Deterministik ", tetapi faktor manusia
sebagai pengelolanya adalah " Open dan Probabilistik Sistem ".

• METODE SISTEM.

A. BLACKBOX APPROACH.
Suatu sistem dimana input dan outputnya dapat didefinisikan tetapi prosesnya tidak diketahui atau tidak terdefinisi.

Metode ini hanya dapat dimengerti oleh pihak dalam ( yang menangani )
sedangkan pihak luar hanya mengetahui masukan dan hasilnya. Sistem ini
terdapat pada subsistem tingkat terendah.
Contoh : - bagian pencetakan uang, proses pencernaan.



B. ANALITYC SISTEM.
Suatu metode yang mencoba untuk melihat hubungan seluruh masalah untuk
menyelidiki kesistematisan tujuan dari sistem yang tidak efektif dan evaluasi
pilihan dalam bentuk ketidak efektifan dan biaya.
Dalam metode ini beberapa langkah diberikan seperti di bawah ini :

a. menentukan identitas dari sistem.
   - sistem apa yang diterapkan.
   - batasannya.
   - apa yang dilaksanakan sistem tersebut.
b. menentukan tujuan dari sistem.
   - output yang dihasilkan dari isi sistem.
   - fungsi dan tujuan yang diminta untuk mencoba menanggulangi
     lingkungan.
c. - bagian-bagian apa saja yg terdapat dalam sistem dan apa tujuan dari
masing-masing bagian tersebut.
   - tujuan masing-masing bagian sistem harus jelas.
   - cara apa yang digunakan subsistem untuk berhubungan dengan subsistem
     lain.
d. bagaimana bagian-bagian yang ada dalam sistem itu saling berhubungan
menjadi satu kesatuan.

ANALISIS SISTEM
Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai :
Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-
bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan
mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan,
hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang
diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan.Tahap analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan di tahap selanjutnya.

Langkah-langkah di Analisis Sistem :

Langkah-langkah di dalam tahap analisis sistem hampir sama dengan langkah-langkah yang dilakukan dalam mendefinisikan proyek-proyek sistem yang akan dikembangkan di tahap perencanaan sistem. Perbedaannya pada analisis sistem ruang lingkup tugasnya lebih terinci.

Didalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang
harus dilakukan oleh Analis Sistem Yaitu sbb:

1. Identify, Yaitu mengidentifikasikan masalah
- Mengindentifikasikan penyebab masalah
- Mengidentifikasikan titik keputusan
- Mengidentifikasikan personil-personil kunci

2. Understand, Yaitu memahami kerja dari sistem yang ada
- Menentukan jenis penelitian
- Merencanakan jadual penelitian
- Mengatur jadual wawancara
- Mengatur jadual observasi
- Mengatur jadual pengambilan sampel
- Membuat penugasan penelitian
- Membuat agenda wawancara
- Mengumpulkan hasil penelitian

3. Analyze , Yaitu Menganalis Sistem
- Menganalisis kelemahan Sistem
- Menganalisis kebutuhan Informasi pemakai / manajemen

4. Report, Yaitu membuat laporan hasil analisis Tujuan :
- Pelaporan bahwa analisis telah selesai dilakukan
- Meluruskan kesalah-pengertian mengenai apa yang telah ditemukan dan
  dianalisis oleh analis sistem tetapi tidak sesuai menurut manajemen
- Meminta pendapat-pendapat dan saran-saran dari pihak manajemen
- Meminta persetujuan kepada pihak manajemen untuk melakukan tindakan
  selanjutnya .

PERANCANGAN SISTEM
Setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan, maka analis sistem telah
mendapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Tiba waktunya sekarang bagi analis sistem untuk memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut. Tahap ini disebut dengan perancangan sistem.

Perancangan Sistem dapat dibagi dalam dua bagian yaitu :

1. Perancangan sistem sec.umum/perancangan konseptual, perancangan
logikal/perancangan sec.makro
2. Perancangan sistem terinci / perancangan sistem secara phisik.

Perancangan sistem dapat diartikan sebagai berikut ini :

1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem
2. Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional
3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi
4. Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk
5. Yang dapat berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa
    atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu
    kesalahan yang utuh dan berfungsi
6.Termasuk menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen
   perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem.

Tahap perancangan sistem mempunyai 2 tujuan utama yaitu :

1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem
2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrogram komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat.

Perancangan sistem secara umum
Tujuan dari desain sistem secara umum adalah untuk memberikan
gambaran secara umum kepada user tentang sistem yang baru. Desain sistem secara umum merupakan persiapan dari desain secara terinci. Desain secara umum mengidentifikasikan komponen-komponen sistim informasi yang akan didesain secara rinci. Desain terinci dimaksudkan untuk pemrogram komputer dan ahli teknik lainnya yang akan mengimplementasi sistem. Tahap desain sistem secara umum dilakukan setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan dan hasil analisis disetujui oleh manajemen.
Pada tahap desain secara umum, komponen-komponen sistem informasi
dirancang dengan tujuan untuk dikomunikasi kepada user bukan untuk
pemrogram. Komponen sistem informasi yang didesain adalah model, output, input, database, teknologi dan kontrol.

Kamis, 24 Maret 2016

Kelebihan dan Kelemahan Bootstrap

Kelebihan bootstrap
 
1)Tidak perlu harddisk, karena dapat digantikan perannya oleh Ethernet card dan BOOT Lan Memiliki log file sehingga dapat dilihat sewaktu-waktu penyebab error dengan melihat logfile tersebut.
2)    Responsive Layout dan 12-column grid system. Dengan Responsive Layout maka aplikasi web yang didesain dengan menggunakan Bootstrap akan langsung menyesuaikan dengan lebar dari media perambahnya.
3)   tampilan web akan tetap rapi dibuka dengan media apapun baik itu handphone, tablet, laptop ataupun PC desktop.
Kelemahan bootstrap
Harus dilakukan secara manual sehingga resiko menimbulkan masalah cukup besar. Pengiriman pesan yang tidak dapat diandalkan karena menggunakan UDP. OS sekarang misalnya Windows sudah tidak memasukkan BOOTP dalam konfigurasi jaringannya.

Selasa, 22 Maret 2016

Sabtu, 19 Maret 2016

Kamis, 17 Maret 2016

Pengertian &Konsep OOP



 Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented
programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Konsep dasar

Kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.

Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.

Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.

Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.  

 

Sumber: https://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman_berorientasi_objek

Rabu, 16 Maret 2016

Pengertian PDO (PHP Data Objects)

 

 

 

 

 

 

PDO (PHP Data Objects) adalah interface universal yang disediakan PHP untuk “berkomunikasi” dengan database server. Maksud istilah “interface universal” disini adalah bahwa PDO tidak terikat dengan aplikasi database tertentu. Apabila saat ini kita menggunakan database MySQL dan dikemudian hari ingin bermigrasi menggunakan PostgreSQL, kita hanya tinggal mengganti cara pemanggilan awal PDO dan seluruh kode program yang ada bisa langsung digunakan untuk database baru.
Kondisi ini berbeda jika menggunakan mysql extension atau mysqli extension. Kedua extension ini hanya bisa bekerja dengan database MySQL. Karena alasan inilah banyak sebaiknya kita mulai beralih menggunakan PDO dibandingkan mysqli.

Senin, 14 Maret 2016

CSS Form

CSS FORMS

Tampilan kode HTML bisa di tingkatkan atau dipercantik dengan CSS, contohnya:






Styling Input Fields

Gunakan properti "widht" untuk menentukan lebar kolom input. Contoh:

Contoh kode

Hasil

Contoh diatas berlaku untuk semua <input> elemen. Jika anda hanya ingin gaya masukan tertentu anda dapat menggunakan atribut selector:
  • input[type=text] => Hanya akan memilih fields teks
  • input[type=password] => Hanya akan memilih fields kata sandi
  • input[type=number] => Hanya akan memilih fields nomor


Padded inputs

Gunakan properti "padding" untuk menambahkan ruang di dalam kolom teks. Contoh:


Bordered inputs

Gunakan properti "border" untuk mengubah ukuran border dan warna, dan gunakan properti border-radius untuk menambahkan kebulatan sudut.


Jika anda hanya ingin batas bawah, gunakan properti "border-bottom"


Colored Inputs

Gunakan properti "background-color" untuk menambahkan warna latar belakang dan properti "color" untuk menambah warna



Focused inputs

Secara default, beberapa browser akan menambahkan garis biru di sekitar input ketika mendapat fokus (di klik).
Gunakan focus selector untuk melakukan sesuatu dengan field input ketika akan fokus.

Input with icon/image

Jika anda ingin sebuah icon dalam input, gunakan properti "background-image" dan posisikan dengan "background-position"

Animated search input


 
 
  Sumber: www.w3schools.com/css/default.asp